ESF/ECX
ESF/ECX
ESF
 
Men
 
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Szavazs
Milyen az oldal?

Nagyon kirly
J
Elmegy
Rossz
Nagyon rossz
Szavazs llsa
Lezrt szavazsok
 
Bannerem

 
Szavazs
Lezrt szavazsok
 
Gped adatai

IP

 
CCI Inf

CCI editels

1.Amit a microsoft oldalrl szedtetek le(.NET Framework2.0)
2.Kitmrtitek egy mappba azt amit elszr szedtetek(CCI)
3.Elindtjtok a cci.exe-t:-Bal oldalon lttok kt piros feliratot (Bardock, Gohan-Ad vagy vmi ilyesmi XD) Meg egy pirosat (sx.sample.core)           
                                   ezekkel most nem kell fgolalkozni! Fell a mensorban van egy csillag ikon aminek a sarkban egy zld kis vmi van     
                                   arra katt! Most eljn egy j ablak.                                                 
                                  -Megadjtok a modell nevt a verziszmot (alap 1.0 XD), aztn a KSZT nevt, most a a lers jn(ide
                                    nemszoktam semmit se rni ) A fusion kivtelvel kiszoktam piplni az sszeset (majd azt is lerom h a fusion-t         
                                    hogy lehet hasznlni)
                                    most belltjtok jobb oldalon a  csszkn h hny szintet lphessen a karakter(ha1-re lltod rtelem szeren az   
                                    alap szint lesz neki! meg stb...)
                                  -Katt a next gomra jobb oldalon alul Name-hez ha saiya-jin-t ksztesz akkor azt hagyhatod ha meg nem akkor                                                                                         
                                    rtelemszeren azt amilyen fajt ksztesz. Akkor a Model-kvetkezik oda azt a nevet rod amilyen nven beteszed
                                    majd a models/player mappba (pl.:ha ginyu nevet rsz oda akkor azt models/player/ginyu/ginyu.mdl ezen az
                                    elrsi ton fogja keresni a jtk a modellt)
                                    Ascend Time: ide azt rd h mennyi ideig vltozzon t a kv. szintre!
                                    Perfect Ascend Time:ez arra az esetre kell ha mr 2x tbb ki-d van mint amennyi kell az tvltozshoz              akkor                                ennyi id         
                                      alatt vltozik t
                                    Power Level:az adott szinten mennyi ki-d legyen
                                    Perfect Power Level: ide az tvltozshoz szksges KI-t lehet berni
                                    Power Level Multiplier: hnyszorosra njn a KI a szintlps utn...
                                    Speed:alap a 400 minden szinttel olyan 100-150 rtket adjatok hozz (lehet tbbet is csak akkor mr nem lex
                                     rdekes a dolog) ez a modell gyorsasga teht ha 1000-es rtket belltatok megy mint a villm xD
                                    Health: rtelem szeren az letpontok cskkentse ill. nvelse...
                                    A kt kis jellngyzet : No Ascend ezt ne jelld be ha azt akarod h t tudj vltozni...
                                      No Descend ezt se jelld be h ha nem akarod h netudj vissza vltozni Bib
                                    Teleport Range hny mtert teleportljon az ember!
                                     Teleport KI cost: mennyi ki-t vesz le egy teleportls
                                    Ki rate: Asszem h mennyire fogy a KI-d a tmadsok illetve csak sima repls sorn... (vagy h mennyire nemfogy xD)
                                    Boost:  ... Bib
                                Most jn a kv. tblzat (Effect)
                                    Glow:az a testedet krlvev vilgt vmi minl nagyobb annl rondbb (nem muszj bepiplni)
                                    Lighntning: Ha bepiplod (nem muszj) akkor bellthatod h a kari teste mely rszn legyenek kissebb ill nagyobb
                                                   villmok!
                                    Aura: ott az aurd elrsi tjt adhatod meg (lehet egyedi aura is csak tedd be az esf/models/evolutions/auras
                                           mappba s add meg a nevt) az ez melletti kis kocka: kivlszthatod h milyen szne legyen az aurnak!
                                    Charge Color: milyen szn legyen a lvs (br eddig soha nem olyan volt amilyet lltottam de mind1)   
                              Kv. Tblzat (damage modifier) Sztem itt feltalljtok magatok XD
                              Kv tbl. (Skills) Itt a hypermode-ot szoktam bepiplni meg az alatta lev szmokat szoktam belltani
                              Vgl az utols tblzat (base attacks) Itt a tmadsokat tudod belltani (had ne mondjam el h melyik mit jelent XD)
Ha megvan kkor create s a cci/modellnv mappban keresd meg az elksztett ember.amxx-et (az ember az csak plda volt:P)  ezt az amxx fjlt berakod az esf/core/plugins/cx mappba

----FZI----


Ha olyan karit akartok csinlni a kt ecx-ben megtallhat emberbl jtt ltre (persze ilyenkor a cci-ben be kell piplni az elejn a fusion-t) akkor nem kell mst tenni csak belemenni abba a mappba ahova elmentetted az elbb elksztett fjlokat (alapbl a cci mappjba teszi) s megnyitni a kv fjlt: .ClassExtension.core-t (JEGYZETTMBEL)
(most kicsit csitelek mert ezt hossz lenne lerni XD)

Keresd meg a fjl teteje fel ezt a sort-->"#include "
most csainlj egy j sort s rd be ezt a kdot.
(megmutatom hogy kell ennek kinznie ez #include al msold be.)

---KD---

#include
public @FusionClassCreation ()
{
addFusion (
 "Goku:Training Suit",
 "Vegeta:Training Suit",
 FUSION_DANCE,
 { 0, 0, 0 },
 8_000_00,
 2.0,
 Float:{ 0.8, 0.8, 216.0, 216.0 },
 Float:{ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 },
 3.0
 );
addFusion (
 "Goku:Training Suit",
 "Vegeta:Training Suit",
 FUSION_DANCE,
 { 1, 1, 1 },
 20_000_00,
 2.0,
 Float:{ 0.8, 0.8, 216.0, 216.0 },
 Float:{ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 },
 3.0
 );
}

---KD VGE----

Most, mind a kett addFusion ( " rsz, az az amikor Goku s Vegeta normlalakban van (els sorozat kd)
s amikor ssj alakban van (2. sorozat kd.)
Ltod hogy az elsben { 0, 0, 0 } ez azt jelenti hogy a fzi az els szinten van.
Ugyanez { 1, 1, 1 } azt jelenti hogy a fzi az ssj alakban van.

FUSION_DANCE-t le tudod cserlni FUSION_POTARra hogy a fzi csak potara flbevalkkal mkdjn.
A 8_000_000 s 20_000_000 az alap KI hatrok hogy menyi KI-vel lehet hasznlni a fzit.
az ez alatti szm a powerlevel multiplier azaz azt jelenti hogy a jtkos hnyszoros KI-t kap a
Fzi utn.

s az utols szm, a Float, az jelzi hogy a fzi mennyi ideig tart.
Ha nincs ott szm akkor a fzi rkk tart:P.
-------------FONTOS------------------
Nemcsak ezzel a 2 karakterrel lehet megcsinlni hanem mondjuk tegnap csinltam egy olyat h Goku:Training Suit helyre Trunks:Armor-t rtam Vegeta:Training Suit helyre meg Vegeta:Armor-t s gy Trunks meg Vegeta fzinlt de ezt brkivel meglehet csinlni aki bent van az ecx-be akr spci kari akr eredeti!!
J szrakozst!!

----Hangok----


Kezdjk ott h megvannak a cci-vel krelt .core illetve .cxi fjlok. Most jn a puskzs  elvesszk a Big Pack-t s az SC mappban egy karinak a MOD.sound.core-jt megnyitjuk (jegyzettmb )

// << WEAPON >>          -           Ide a tmadsok vagyis 'fegyverek' hangjai kerlnek
pl.: Gokunl
new MOD_SOUND_CORE[][][] =
{
   // << WEAPON >>
   {
      "*/kamehame.wav",
      "ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
      "ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
      "ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
      "ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
      "ecx.goku-ts/wc_jubeikamehameha.wav"
   },

s ha mondjuk vegitval akarod akkor
           "*/bigbang.wav",
      "ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
      "ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
      "ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
      "ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
      "ecx.vegeta-ts/bigbang.wav"
meg stb... Bib
aztn jnnek a pain vagyis 'fjdalom' hangok xD
// << Pain >>          -           ezzel kezddik s pl.:
   // << Pain >>
   {
      "*/pain1.wav",
      "ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
      "ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
      "ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
      "ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
      "ecx.goku-ts/p_pain1.wav"
   },

ez gokunl... ugyangy kell vegitnl is s a pain hangokbl lt. 4 van: pain1.wav/2/3/4 s ezeknl ua. a fellls csak a szmot kell cserlni.
Aztn a death 'hall' hang(ok)
// << Death >> pl.:

   // << Death >>
   {
      "*/death.wav",
      "ecx.goku-ts/p_death.wav",
      "ecx.goku-ts/p_death.wav",
      "ecx.goku-ts/p_death.wav",
      "ecx.goku-ts/p_death.wav",
      "ecx.goku-ts/p_death.wav"
   }

s ezzel gy nagyjbl le is zrul a mod.sound.core-ba val irogats DE az elejre s a vgre (persze a kzepre is) nagyon oda kell figyelni mert:
new MOD_SOUND_CORE[][][] =                         -                        ez az els sor aztn a kv sorban
{              - egy ilyen jellen nyitjuk meg a kdot s az utols sorban pedig
}              - egy ilyennel zrjuk le
de ez nemcsak az elejn meg a vgn van hanem a pldkbl is ltszik az adott kd elejt s vgt is ezekkel kezdjk ill. zrjuk
2 kd-nl hasonl lesz:
   {
      "*/kamehame.wav",
      "ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
   },
   {
      "*/ha.wav",
      "ecx.goku-ts/w_kamehame.wav",
   },
s az adott kd vgn a } jel utn , -t tesznk ha van mg utna kd lsd az elz pldnl ha nincs utna kd teht az utols volt akkor:

   {
      "*/death.wav",
      "ecx.goku-ts/p_death.wav",
   }
};
gy vgzdik...
nos ha a mod.sound.core editelst befejeztk jhetnek a hangok beraksa...
ezt a hangot:           "ecx.goku-ts/p_death.wav"            az esf/sound/ecx.goku-ts   

mappba rakjuk s az sszesnl ugyanez a szitu.
Ha nemtudod h hogy rd be akkor nzd meg a sound mappban egy karinak a hangjait s gy.
pl.: a pain-nl nemtod h mit rj oda akkor megnzed s
"*/pain1.wav"      s ez al rhatsz mondjuk 1.wav-ot is csak akkor a mappban is ez legyen bent...
ha nem rtitek akkor mondjtok meg h mit nem rtetek s akkor azt megprblom jobban elmagyarzni Bib
br nembiztos h sikerlni fog xD

By Balogh

 

Fx.core editelse

 1. CCI-vel csinljatok 1 tetszleges karaktert(csak azrt legyen legalbb 2 fejldsi szintje, mert akkor van rtelme ennek)
belltjatok, ahogy akarjtok a tmadsait, erejt stb(lsd: a CCI tutort)
   2. nyisstok meg a CCI mappn bell tallhat CCI FxLib.pdf-et. Itt talltok sok, szp, kppel elltott FX effektet, amit hozz lehet adni a jtkhoz. Miutn kimulttok magatok, nyisstok meg a karaktered mappjban tallhat FX.core-t(wordpaddal, vagy amivel akarjtok)
   3. ez, elmletileg full res. most 1 egyszer pldban elmagyarzom, hogy kell 1 robbans effektek berakni. Na mrmost a kvetkez a szisztma:
         mindig az effektet 1 "public" paranccsal kell megnyitni. Azutn 1 szkzzel elvlasztva a hivatkozsi nevt kell megadni(ez lehet brmi, amit akarsz, a lnyeg, hogy erre az effektre mindig ezzel a nvvel tudsz hivatkozni a ksbbiekben.)  Rgtn a nv utn 1 ( CORE[] ) paranccsal zrul az 1. sor.
         ezutn enter, s 1 zrjel megnyits karakter, vagyis ( kell. megint enter. 1 tabultor utn a kvetkez sor jn:
   AddFx( Core[0], "fxBlow" );. ez azt jelenti, hogy ehez a nvhez, amit megadtl neki, hozzrendeli a robbans effektet. ez a sor helyre ms is berhat, a CCI FxLib.pdf-ben tallhat pldasort ide kell berni.
megint enter, s most ez a sor jn:
   return 1; ez pontosan nem tom, hogy mit takar, de nem szmt
megint enter, s 1 f zrjelet bezjtok ). Teht gy kell kinznie:

      public *fxBlow( Core[] )
      {
         **AddFx( Core[0], "fxBlow" );
         return 1;
      }
*ez a neve, amit adtl neki, s hivatkozol r
**ezt a sort kell trni a CCI FxLib.pdf-ben tallhat paranccsokkal

ha pldul Goku Ssj 1-be val tvltozsakor lv villmoszlopot akarod berakni, akkor gy nz ki:

      public fxvillam( Core[] )
      {
         AddFx( Core[0], "fxVerticalSpriteField", "sprites/ecx.lightning.spr", 1.7, 12, 100, 0, 200, 180, 255,       255, 5, 150, 600 );
         return 1;
      }
 ahol a CCI FxLib.pdf-ben 2 parancs van, akkor a 2. paranccsal trlni kell az effektet.Illetve nem trlni, hanem lelltani vagy hasonlt jelent. Teht ezt a villmot le kell zrni, akkor ezzel a paranccsal kell trlni:

      public FX_off( Client )
      {
         *RemFx( Client, "fxVerticalSpriteField", 0);
         **RemFx( Client, "fxPowerup", 0);
         return 1;
      }
*ide a tbbi lezrssal rendelkez effektet is be kell rni. Teht ha van mg 1 powerup effekted(ez is benne van a CCI FxLib.pdf-ben),
**akkor azt alrod,

ide msolgass be minden effektet, amit hasznlni akarsz, ments s lpj ki,aztn nyisd meg a .ClassExtension.core-t

Van 1 rsz, amit ki kell cserlni, mert klnben nem tom mirt, de nem lesz j a tranformci. Ezt nem olyan rg fejtettem meg, nem kis idt beleltve. gy tlag rohadt egyszer, csak rjnni volt macers
na, a .ClassExtension.core-ban van 1 ilyen sor, keresd meg:

public @ClassInitTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )
s cserld ki erre:

public @ClassInitiateTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )

ez nem tom, mirt van, de csa kakkor j, ha trodXD


   4. Ha megnyitottad, akkor menj az elbb trt sorhoz: public @ClassInitiateTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )
gy kell kinznie,azt a kt sort msold al,
public @ClassInitiateTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )
{
   new CORE[ 1 ];
   CORE[ 0 ] = Client;

   if ( Perfect )
az if(perfect) mr megvan, csak a felette lv 2 sort msold be. Ez kell, mert nem lesz j az egsz
lejjebb van olyan, hogy case1, case2. Ezek a szinteket jelentik, hogy mit csinljon PERFECT, vagyis tkletes tvltozsnl, amikor elrted azt a szintet, amikor gyorsan vltozik t. Ezzel most nem foglalkozunk, elmagyarzom a hossz tvltozst.

   5. Mglejjebb  van 1 :   
   
      switch ( Level )
      {
         case 1:
         {
         *
         )

* ide kell rni, az msodik szint(ksbbiekben "ssj") tvltozshoz rendelt effekteket. Van ott case 2, case 3, mind a szinttvltozst tartalmazza. Oksa, gy kell kinznie az ltalam megcsinlt Gohan Ssj transzformcija:


      switch ( Level )
      {
         case 1:
         {
              ** emit_sound( Client, CHAN_ITEM, "songohan/t_ssj.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); 
                      set_task( 0.001, "fxAura", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                            ** set_task( 0.001, "abc10", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );   
                               set_task( ***1.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 1.3, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 3.6, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 4.0, "abc7", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 5.0, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 5.4, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 6.4, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 6.5, "abc7", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 7.0, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 7.5, "fxPwave", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 8.0, "abc7", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 9.0, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 10.4, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 14.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 14.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 14.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 14.0, "fxPwave", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
                               set_task( 13.8, "fxspriterays", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );

         }                               

* ezzel a paranccsal kell berakni a hangot, hogy tvltozs sorn melyik hangfjlt olvassa be: karakternv/fjlnv.wav
**ezzel a paranccsal kell berakni az ltalunk az elbb elnevezett Fx effektet. az alapsor, gy nzki:
   set_task( 1.0, "(ide kell berni az elnevezett effektet)", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );

***set_task( (ide kell berni, hogy a transzformci hanyadik msodpercben jelenjen meg az effekt, "msodperc.tizedmsodpercben, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
   
az tvltozs idintervallumt pedig a .ClassExtension.core-ban tod megadni. Keresd meg ezt a rszt az elejn van, neked, lehet, hogy nem teljesen ez van, nem baj, az addClassLevel sort kell nzni:
public @ClassCreation ()
{
   createClass( { MOD_SOUND, MOD_CHARGE, MOD_WEAPON },
            "Son Gohan", true, false, "Son Gohan", "" );   // Saiya-jin
   addClassLevel( "Saiya-jin", "ecx.gohan",(a kvetkez szm jelenti az tvltozst msodpercben kifejezve, ez alapbl 10.0 mp=>), itt 14.0, ezt kell trnod) 14.0, 1.0, 1200000, 700000, 2.0,

   6. Ha ez mind megvan, akkor most el kell trolni a modelleket, hangokat, sprites-eket, amit hasznltunk. EZt gy lehet, hogy keresd .ClassExtension.core-ban :
   PluginPreCache () sort. alatta van 1:
(
      precache_model( "models/evolution/Auras/shape_01.mdl" );, ez az aurt trolja. ide modelleket a kv. sorral lehet berakni
      precache_model( "models/player/ecx.gohan.ssj/ecx.gohan.ssj.mdl" );
                     /karakternv/karaketrnv.mdl"):
 ha hangok raktl be:
   precache_sound( "songohan/t_ssj.wav" );
         "karakternv/fjlnv.wav"):

ide az FX.core-ban berakott spriteseket is be kell msolni:
        precache_model( "sprites/lightninghit.spr" );
               "sprites/amilyen effektet belltottl, annak a sprites nevt bemsolod pl ebbl a rszbl
public fxAura200( Core[] )
{
   AddFx( Core[0], "fxSprite", "sprites/lightninghit.spr", 100, 255, 0, 0, 0 );
   return 1;             "ezt kell visszarni"
}

   7. s akkor most ugrik a majom a vzbe, mert ha mg ez nem lett volna elg, mg van 1 dolog, amit be kell lltani. Ez eddig nem lenne baj, csak hogy n sem rtem, illetve tudom, hogy mirt s hogy kell berni. Most bemsolom az enymet, ez szerintem j mindegyikhez, de nem tom, ha vkinek problmja lesz ezzel ,akkor rjon, megprblok segteni. Keresd meg a vgn a
public @ClassFinishTransformation ( Client, Level )
s a
public @ClassCancelTransformation ( Client, Level ) sorokat. e kett helyre msold be ezt:

public @ClassFinishTransformation ( Client, Level )
{
   RemFx( Client, "fxAvatar", 0);
   FX_off(Client);
   AddFx( Client, "fxBlow" );
   remove_task( uniqueTaskID( Client, 100 ) );
}
public @ClassCancelTransformation ( Client, Level )
{
   new CORE[ 1 ];
   CORE[ 0 ] = Client;
        FX_off(Client);
        remove_task( uniqueTaskID( Client, 100 ) );
}
 
ezzel nekem gy j, nem tom, hogy nektek is j lesz-e
s akkor tnyleg az uccs dolog, CCI-t megnyitjtok, kivlasztjtok a karakteretek nevt, s az eszkzsoron zld alap krben van 1 fehr jobbra nyl, arra katt, s ha nem tallt hibt bemsolod az :esf\core\plugins\CX\-ba, csak figyelj r, hogy ne legyen space a nvben



j szrakozst

 

By Balogh

 
Time
 
Hrlevl
E-mail cm:

Feliratkozs
Leiratkozs
SgSg
 
Ltogatk
Induls: 2007-11-25
 
G-Mail belps
Felhasznlnv:
Jelsz:
  SgSg

j postafik regisztrcija
 
Naptr
2026. Mrcius
HKSCPSV
23
24
25
26
27
28
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
03
04
<<   >>
 
Szerkesztk

Fadmin: Kisbalogh 

Trsszerkeszt:Beliar

 
Elrhetsgek

Fadmin: MSN: [email protected]  E-mail: [email protected] vagy [email protected]

Trsszerkeszt: MSN: [email protected] E-mail: [email protected]

 
Frisstsek

A Trsszerkeszt hozzjrulsval j modellek kerltek fel az oldalra!

 

 
Ne Lopj!
 
Spam

 
Zene

 

 

 


Get your player at Mp3Profiles.com

 

 

 
Bitfight

Bitfight

 

Elindult a Substack oldalam! Elsõsorban anime és gaming témában olvashatsz cikkeket. Ha tetszik, iratkozz fel!    *****    15 éves a Nintendo 3DS! Emlékezzünk meg ezen fantasztikus kézikonzol történetérõl! Személyes és magyar vonatkozással!    *****    RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL    *****    PREKAMBRIUM //// A TUDÁS BIRODALMA///PREKAMBRIUM.GPORTAL.HU /// PREKAMBRIUM //// A TUDÁS BIRODALMA    *****    Naruto rajongói oldal | Könyv fordítások, fanficek | Nézzetek be és olvasgassatok! | Naruto rajongói oldal | KONOHA.HU    *****    Pont ITT Pont MOST! Pont NEKED! Már fejlesztés alatt is szebbnél szebb képek! Ha gondolod gyere less be!    *****    Itachi Shinden harmadi fejezet!! - ÚJ FEJEZET - Felkerült a könyv harmadik harmada!! Konoha.hu - KATT!! KATT! KATT! KATT    *****    MAGYAR HIMNUSZ GITÁRON    *****    KONOHA.HU | Naruto rajongói oldal! Olvass, tanulj, nézd az animét! 2026-ban is a KONOHA.HU-N | KONOHA.HU | KONOHA.HU | K    *****    RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL    *****    PREKAMBRIUM //// A TUDÁS BIRODALMA///PREKAMBRIUM.GPORTAL.HU /// PREKAMBRIUM //// A TUDÁS BIRODALMA    *****    RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL    *****    Naruto rajongói oldal | konoha.hu | KONOHA.HU | KONOHA.HU | KONOHA.HU | KONOHA.HU | KONOHA.HU | KONOHA.HU | KONOHA.HU |    *****    NSYNC - a fiúbandák korszakának egyik legmeghatározóbb csapata a Bye Bye Bye elõadói - nosztalgiária fel    *****    RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL /// NE FÉLJ, CSAK HIGYJ! ///RELIGIO-PORTAL    *****    PREKAMBRIUM //// A TUDÁS BIRODALMA///PREKAMBRIUM.GPORTAL.HU /// PREKAMBRIUM //// A TUDÁS BIRODALMA    *****    ACOTAR Fanfiction: Velaris, a második otthonom    *****    AGICAKÖNYVTÁRA - KÖNYVEK, KÖNYVEK, ÉS KÖNYVEK - ÁGICAKÖNYVTÁRA    *****    Naruto rajongói oldal | konoha.hu | Boldog újévet kívánunk nektek KONOHÁBÓL!!! | KONOHA.HU | KONOHA.HU | KONOHA.HU |    *****    Debrecen Nagyerd&#245;aljai, 150m2-es alapterület&#251;, egyszintes, 300m2-es telken, sok parkolós üzlethelyiség eladó 06209911123