CCI editels
1.Amit a microsoft oldalrl szedtetek le(.NET Framework2.0)
2.Kitmrtitek egy mappba azt amit elszr szedtetek(CCI)
3.Elindtjtok a cci.exe-t:-Bal oldalon lttok kt piros feliratot (Bardock, Gohan-Ad vagy vmi ilyesmi XD) Meg egy pirosat (sx.sample.core)
ezekkel most nem kell fgolalkozni! Fell a mensorban van egy csillag ikon aminek a sarkban egy zld kis vmi van
arra katt! Most eljn egy j ablak.
-Megadjtok a modell nevt a verziszmot (alap 1.0 XD), aztn a KSZT nevt, most a a lers jn(ide
nemszoktam semmit se rni ) A fusion kivtelvel kiszoktam piplni az sszeset (majd azt is lerom h a fusion-t
hogy lehet hasznlni)
most belltjtok jobb oldalon a csszkn h hny szintet lphessen a karakter(ha1-re lltod rtelem szeren az
alap szint lesz neki! meg stb...)
-Katt a next gomra jobb oldalon alul Name-hez ha saiya-jin-t ksztesz akkor azt hagyhatod ha meg nem akkor
rtelemszeren azt amilyen fajt ksztesz. Akkor a Model-kvetkezik oda azt a nevet rod amilyen nven beteszed
majd a models/player mappba (pl.:ha ginyu nevet rsz oda akkor azt models/player/ginyu/ginyu.mdl ezen az
elrsi ton fogja keresni a jtk a modellt)
Ascend Time: ide azt rd h mennyi ideig vltozzon t a kv. szintre!
Perfect Ascend Time:ez arra az esetre kell ha mr 2x tbb ki-d van mint amennyi kell az tvltozshoz akkor ennyi id
alatt vltozik t
Power Level:az adott szinten mennyi ki-d legyen
Perfect Power Level: ide az tvltozshoz szksges KI-t lehet berni
Power Level Multiplier: hnyszorosra njn a KI a szintlps utn...
Speed:alap a 400 minden szinttel olyan 100-150 rtket adjatok hozz (lehet tbbet is csak akkor mr nem lex
rdekes a dolog) ez a modell gyorsasga teht ha 1000-es rtket belltatok megy mint a villm xD
Health: rtelem szeren az letpontok cskkentse ill. nvelse...
A kt kis jellngyzet : No Ascend ezt ne jelld be ha azt akarod h t tudj vltozni...
No Descend ezt se jelld be h ha nem akarod h netudj vissza vltozni 
Teleport Range hny mtert teleportljon az ember!
Teleport KI cost: mennyi ki-t vesz le egy teleportls
Ki rate: Asszem h mennyire fogy a KI-d a tmadsok illetve csak sima repls sorn... (vagy h mennyire nemfogy xD)
Boost: ... 
Most jn a kv. tblzat (Effect)
Glow:az a testedet krlvev vilgt vmi minl nagyobb annl rondbb (nem muszj bepiplni)
Lighntning: Ha bepiplod (nem muszj) akkor bellthatod h a kari teste mely rszn legyenek kissebb ill nagyobb
villmok!
Aura: ott az aurd elrsi tjt adhatod meg (lehet egyedi aura is csak tedd be az esf/models/evolutions/auras
mappba s add meg a nevt) az ez melletti kis kocka: kivlszthatod h milyen szne legyen az aurnak!
Charge Color: milyen szn legyen a lvs (br eddig soha nem olyan volt amilyet lltottam de mind1)
Kv. Tblzat (damage modifier) Sztem itt feltalljtok magatok XD
Kv tbl. (Skills) Itt a hypermode-ot szoktam bepiplni meg az alatta lev szmokat szoktam belltani
Vgl az utols tblzat (base attacks) Itt a tmadsokat tudod belltani (had ne mondjam el h melyik mit jelent XD)
Ha megvan kkor create s a cci/modellnv mappban keresd meg az elksztett ember.amxx-et (az ember az csak plda volt:P) ezt az amxx fjlt berakod az esf/core/plugins/cx mappba
----FZI----
Ha olyan karit akartok csinlni a kt ecx-ben megtallhat emberbl jtt ltre (persze ilyenkor a cci-ben be kell piplni az elejn a fusion-t) akkor nem kell mst tenni csak belemenni abba a mappba ahova elmentetted az elbb elksztett fjlokat (alapbl a cci mappjba teszi) s megnyitni a kv fjlt: .ClassExtension.core-t (JEGYZETTMBEL)
(most kicsit csitelek mert ezt hossz lenne lerni XD)
Keresd meg a fjl teteje fel ezt a sort-->"#include "
most csainlj egy j sort s rd be ezt a kdot.
(megmutatom hogy kell ennek kinznie ez #include al msold be.)
---KD---
#include
public @FusionClassCreation ()
{
addFusion (
"Goku:Training Suit",
"Vegeta:Training Suit",
FUSION_DANCE,
{ 0, 0, 0 },
8_000_00,
2.0,
Float:{ 0.8, 0.8, 216.0, 216.0 },
Float:{ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 },
3.0
);
addFusion (
"Goku:Training Suit",
"Vegeta:Training Suit",
FUSION_DANCE,
{ 1, 1, 1 },
20_000_00,
2.0,
Float:{ 0.8, 0.8, 216.0, 216.0 },
Float:{ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 },
3.0
);
}
---KD VGE----
Most, mind a kett addFusion ( " rsz, az az amikor Goku s Vegeta normlalakban van (els sorozat kd)
s amikor ssj alakban van (2. sorozat kd.)
Ltod hogy az elsben { 0, 0, 0 } ez azt jelenti hogy a fzi az els szinten van.
Ugyanez { 1, 1, 1 } azt jelenti hogy a fzi az ssj alakban van.
FUSION_DANCE-t le tudod cserlni FUSION_POTARra hogy a fzi csak potara flbevalkkal mkdjn.
A 8_000_000 s 20_000_000 az alap KI hatrok hogy menyi KI-vel lehet hasznlni a fzit.
az ez alatti szm a powerlevel multiplier azaz azt jelenti hogy a jtkos hnyszoros KI-t kap a
Fzi utn.
s az utols szm, a Float, az jelzi hogy a fzi mennyi ideig tart.
Ha nincs ott szm akkor a fzi rkk tart:P.
-------------FONTOS------------------
Nemcsak ezzel a 2 karakterrel lehet megcsinlni hanem mondjuk tegnap csinltam egy olyat h Goku:Training Suit helyre Trunks:Armor-t rtam Vegeta:Training Suit helyre meg Vegeta:Armor-t s gy Trunks meg Vegeta fzinlt de ezt brkivel meglehet csinlni aki bent van az ecx-be akr spci kari akr eredeti!!
J szrakozst!!
----Hangok----
Kezdjk ott h megvannak a cci-vel krelt .core illetve .cxi fjlok. Most jn a puskzs elvesszk a Big Pack-t s az SC mappban egy karinak a MOD.sound.core-jt megnyitjuk (jegyzettmb )
// << WEAPON >> - Ide a tmadsok vagyis 'fegyverek' hangjai kerlnek
pl.: Gokunl
new MOD_SOUND_CORE[][][] =
{
// << WEAPON >>
{
"*/kamehame.wav",
"ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
"ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
"ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
"ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
"ecx.goku-ts/wc_jubeikamehameha.wav"
},
s ha mondjuk vegitval akarod akkor
"*/bigbang.wav",
"ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
"ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
"ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
"ecx.vegeta-ts/bigbang.wav",
"ecx.vegeta-ts/bigbang.wav"
meg stb... Bib
aztn jnnek a pain vagyis 'fjdalom' hangok xD
// << Pain >> - ezzel kezddik s pl.:
// << Pain >>
{
"*/pain1.wav",
"ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
"ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
"ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
"ecx.goku-ts/p_pain1.wav",
"ecx.goku-ts/p_pain1.wav"
},
ez gokunl... ugyangy kell vegitnl is s a pain hangokbl lt. 4 van: pain1.wav/2/3/4 s ezeknl ua. a fellls csak a szmot kell cserlni.
Aztn a death 'hall' hang(ok)
// << Death >> pl.:
// << Death >>
{
"*/death.wav",
"ecx.goku-ts/p_death.wav",
"ecx.goku-ts/p_death.wav",
"ecx.goku-ts/p_death.wav",
"ecx.goku-ts/p_death.wav",
"ecx.goku-ts/p_death.wav"
}
s ezzel gy nagyjbl le is zrul a mod.sound.core-ba val irogats DE az elejre s a vgre (persze a kzepre is) nagyon oda kell figyelni mert:
new MOD_SOUND_CORE[][][] = - ez az els sor aztn a kv sorban
{ - egy ilyen jellen nyitjuk meg a kdot s az utols sorban pedig
} - egy ilyennel zrjuk le
de ez nemcsak az elejn meg a vgn van hanem a pldkbl is ltszik az adott kd elejt s vgt is ezekkel kezdjk ill. zrjuk
2 kd-nl hasonl lesz:
{
"*/kamehame.wav",
"ecx.goku-ts/wc_kamehame.wav",
},
{
"*/ha.wav",
"ecx.goku-ts/w_kamehame.wav",
},
s az adott kd vgn a } jel utn , -t tesznk ha van mg utna kd lsd az elz pldnl ha nincs utna kd teht az utols volt akkor:
{
"*/death.wav",
"ecx.goku-ts/p_death.wav",
}
};
gy vgzdik...
nos ha a mod.sound.core editelst befejeztk jhetnek a hangok beraksa...
ezt a hangot: "ecx.goku-ts/p_death.wav" az esf/sound/ecx.goku-ts
mappba rakjuk s az sszesnl ugyanez a szitu.
Ha nemtudod h hogy rd be akkor nzd meg a sound mappban egy karinak a hangjait s gy.
pl.: a pain-nl nemtod h mit rj oda akkor megnzed s
"*/pain1.wav" s ez al rhatsz mondjuk 1.wav-ot is csak akkor a mappban is ez legyen bent...
ha nem rtitek akkor mondjtok meg h mit nem rtetek s akkor azt megprblom jobban elmagyarzni Bib
br nembiztos h sikerlni fog xD
By Balogh
Fx.core editelse
1. CCI-vel csinljatok 1 tetszleges karaktert(csak azrt legyen legalbb 2 fejldsi szintje, mert akkor van rtelme ennek)
belltjatok, ahogy akarjtok a tmadsait, erejt stb(lsd: a CCI tutort)
2. nyisstok meg a CCI mappn bell tallhat CCI FxLib.pdf-et. Itt talltok sok, szp, kppel elltott FX effektet, amit hozz lehet adni a jtkhoz. Miutn kimulttok magatok, nyisstok meg a karaktered mappjban tallhat FX.core-t(wordpaddal, vagy amivel akarjtok)
3. ez, elmletileg full res. most 1 egyszer pldban elmagyarzom, hogy kell 1 robbans effektek berakni. Na mrmost a kvetkez a szisztma:
mindig az effektet 1 "public" paranccsal kell megnyitni. Azutn 1 szkzzel elvlasztva a hivatkozsi nevt kell megadni(ez lehet brmi, amit akarsz, a lnyeg, hogy erre az effektre mindig ezzel a nvvel tudsz hivatkozni a ksbbiekben.) Rgtn a nv utn 1 ( CORE[] ) paranccsal zrul az 1. sor.
ezutn enter, s 1 zrjel megnyits karakter, vagyis ( kell. megint enter. 1 tabultor utn a kvetkez sor jn:
AddFx( Core[0], "fxBlow" );. ez azt jelenti, hogy ehez a nvhez, amit megadtl neki, hozzrendeli a robbans effektet. ez a sor helyre ms is berhat, a CCI FxLib.pdf-ben tallhat pldasort ide kell berni.
megint enter, s most ez a sor jn:
return 1; ez pontosan nem tom, hogy mit takar, de nem szmt
megint enter, s 1 f zrjelet bezjtok ). Teht gy kell kinznie:
public *fxBlow( Core[] )
{
**AddFx( Core[0], "fxBlow" );
return 1;
}
*ez a neve, amit adtl neki, s hivatkozol r
**ezt a sort kell trni a CCI FxLib.pdf-ben tallhat paranccsokkal
ha pldul Goku Ssj 1-be val tvltozsakor lv villmoszlopot akarod berakni, akkor gy nz ki:
public fxvillam( Core[] )
{
AddFx( Core[0], "fxVerticalSpriteField", "sprites/ecx.lightning.spr", 1.7, 12, 100, 0, 200, 180, 255, 255, 5, 150, 600 );
return 1;
}
ahol a CCI FxLib.pdf-ben 2 parancs van, akkor a 2. paranccsal trlni kell az effektet.Illetve nem trlni, hanem lelltani vagy hasonlt jelent. Teht ezt a villmot le kell zrni, akkor ezzel a paranccsal kell trlni:
public FX_off( Client )
{
*RemFx( Client, "fxVerticalSpriteField", 0);
**RemFx( Client, "fxPowerup", 0);
return 1;
}
*ide a tbbi lezrssal rendelkez effektet is be kell rni. Teht ha van mg 1 powerup effekted(ez is benne van a CCI FxLib.pdf-ben),
**akkor azt alrod,
ide msolgass be minden effektet, amit hasznlni akarsz, ments s lpj ki,aztn nyisd meg a .ClassExtension.core-t
Van 1 rsz, amit ki kell cserlni, mert klnben nem tom mirt, de nem lesz j a tranformci. Ezt nem olyan rg fejtettem meg, nem kis idt beleltve. gy tlag rohadt egyszer, csak rjnni volt macers
na, a .ClassExtension.core-ban van 1 ilyen sor, keresd meg:
public @ClassInitTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )
s cserld ki erre:
public @ClassInitiateTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )
ez nem tom, mirt van, de csa kakkor j, ha trodXD
4. Ha megnyitottad, akkor menj az elbb trt sorhoz: public @ClassInitiateTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )
gy kell kinznie,azt a kt sort msold al,
public @ClassInitiateTransformation ( Client, Level, bool:Perfect )
{
new CORE[ 1 ];
CORE[ 0 ] = Client;
if ( Perfect )
az if(perfect) mr megvan, csak a felette lv 2 sort msold be. Ez kell, mert nem lesz j az egsz
lejjebb van olyan, hogy case1, case2. Ezek a szinteket jelentik, hogy mit csinljon PERFECT, vagyis tkletes tvltozsnl, amikor elrted azt a szintet, amikor gyorsan vltozik t. Ezzel most nem foglalkozunk, elmagyarzom a hossz tvltozst.
5. Mglejjebb van 1 :
switch ( Level )
{
case 1:
{
*
)
* ide kell rni, az msodik szint(ksbbiekben "ssj") tvltozshoz rendelt effekteket. Van ott case 2, case 3, mind a szinttvltozst tartalmazza. Oksa, gy kell kinznie az ltalam megcsinlt Gohan Ssj transzformcija:
switch ( Level )
{
case 1:
{
** emit_sound( Client, CHAN_ITEM, "songohan/t_ssj.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
set_task( 0.001, "fxAura", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
** set_task( 0.001, "abc10", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( ***1.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 1.3, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 3.6, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 4.0, "abc7", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 5.0, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 5.4, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 6.4, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 6.5, "abc7", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 7.0, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 7.5, "fxPwave", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 8.0, "abc7", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 9.0, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 10.4, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 14.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 14.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 14.0, "fxBlow", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 14.0, "fxPwave", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
set_task( 13.8, "fxspriterays", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
}
* ezzel a paranccsal kell berakni a hangot, hogy tvltozs sorn melyik hangfjlt olvassa be: karakternv/fjlnv.wav
**ezzel a paranccsal kell berakni az ltalunk az elbb elnevezett Fx effektet. az alapsor, gy nzki:
set_task( 1.0, "(ide kell berni az elnevezett effektet)", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
***set_task( (ide kell berni, hogy a transzformci hanyadik msodpercben jelenjen meg az effekt, "msodperc.tizedmsodpercben, "abc6", uniqueTaskID( Client,100 ), CORE, 1, "a",1 );
az tvltozs idintervallumt pedig a .ClassExtension.core-ban tod megadni. Keresd meg ezt a rszt az elejn van, neked, lehet, hogy nem teljesen ez van, nem baj, az addClassLevel sort kell nzni:
public @ClassCreation ()
{
createClass( { MOD_SOUND, MOD_CHARGE, MOD_WEAPON },
"Son Gohan", true, false, "Son Gohan", "" ); // Saiya-jin
addClassLevel( "Saiya-jin", "ecx.gohan",(a kvetkez szm jelenti az tvltozst msodpercben kifejezve, ez alapbl 10.0 mp=>), itt 14.0, ezt kell trnod) 14.0, 1.0, 1200000, 700000, 2.0,
6. Ha ez mind megvan, akkor most el kell trolni a modelleket, hangokat, sprites-eket, amit hasznltunk. EZt gy lehet, hogy keresd .ClassExtension.core-ban :
PluginPreCache () sort. alatta van 1:
(
precache_model( "models/evolution/Auras/shape_01.mdl" );, ez az aurt trolja. ide modelleket a kv. sorral lehet berakni
precache_model( "models/player/ecx.gohan.ssj/ecx.gohan.ssj.mdl" );
/karakternv/karaketrnv.mdl"):
ha hangok raktl be:
precache_sound( "songohan/t_ssj.wav" );
"karakternv/fjlnv.wav"):
ide az FX.core-ban berakott spriteseket is be kell msolni:
precache_model( "sprites/lightninghit.spr" );
"sprites/amilyen effektet belltottl, annak a sprites nevt bemsolod pl ebbl a rszbl
public fxAura200( Core[] )
{
AddFx( Core[0], "fxSprite", "sprites/lightninghit.spr", 100, 255, 0, 0, 0 );
return 1; "ezt kell visszarni"
}
7. s akkor most ugrik a majom a vzbe, mert ha mg ez nem lett volna elg, mg van 1 dolog, amit be kell lltani. Ez eddig nem lenne baj, csak hogy n sem rtem, illetve tudom, hogy mirt s hogy kell berni. Most bemsolom az enymet, ez szerintem j mindegyikhez, de nem tom, ha vkinek problmja lesz ezzel ,akkor rjon, megprblok segteni. Keresd meg a vgn a
public @ClassFinishTransformation ( Client, Level )
s a
public @ClassCancelTransformation ( Client, Level ) sorokat. e kett helyre msold be ezt:
public @ClassFinishTransformation ( Client, Level )
{
RemFx( Client, "fxAvatar", 0);
FX_off(Client);
AddFx( Client, "fxBlow" );
remove_task( uniqueTaskID( Client, 100 ) );
}
public @ClassCancelTransformation ( Client, Level )
{
new CORE[ 1 ];
CORE[ 0 ] = Client;
FX_off(Client);
remove_task( uniqueTaskID( Client, 100 ) );
}
ezzel nekem gy j, nem tom, hogy nektek is j lesz-e
s akkor tnyleg az uccs dolog, CCI-t megnyitjtok, kivlasztjtok a karakteretek nevt, s az eszkzsoron zld alap krben van 1 fehr jobbra nyl, arra katt, s ha nem tallt hibt bemsolod az :esf\core\plugins\CX\-ba, csak figyelj r, hogy ne legyen space a nvben
j szrakozst
By Balogh |